Définir les usages d'un logiciel pédagogique avec notre outil
Définir les usages d'un logiciel pédagogique avec notre outil
Lors d'ateliers d'innovation avec des enseignants, nous cadrons les usages d'un logiciel pédagogique grâce à une matrice
Depuis plus d'un an, nous réalisons dans plusieurs établissements scolaires des ateliers d'innovation pédagogique. Ces ateliers ont pour objectifs d'identifier des besoins pédagogiques, de tester des logiciels pédagogiques avec des enseignants (si besoin avec des élèves) et si les tests s'avèrent concluants, de partager les nouvelles pratiques à l'ensemble du corps professoral d'un établissement.
Pour définir le périmètre d'expérimentation d'un logiciel pédagogique, nous utilisons un canevas que nous appelons la matrice des usages pédagogiques et numériques. Mais avant de vous la présenter, voici un peu de contexte
Les ateliers sont la base de l'innovation dans l'Enseignement
Mais pourquoi faire des ateliers d'innovation pédagogique dans les établissements scolaires ?
- Il existe une offre pléthorique d'applications et de logiciels pédagogiques. Rien que les identifier peut être chronophage selon les sources et les ressources à disposition
- Pour se faire un avis, il faut les tester et si une personne sélectionne mal des logiciels pédagogiques des heures précieuses peuvent-être perdues
- Il y a toujours de multiples usages liés à un logiciel pédagogique
- Certains logiciels recommandés par des institutions ne sont pas forcément faciles à prendre en main ou ne sont pas forcément utilisables sur n'importe quel équipement (Ordinateur Windows, Mac, ChromeBook, Smartphone Android ou Apple)
- Les enseignants manquent de temps à consacrer pour investir seuls dans l’innovation pédagogique et numérique notamment à cause des forts investissements liés à la mise en place des réformes ou par le passé à gérer des classes en demi-jauge ou en visioconférence.
Il est donc relativement difficile pour la majorité des enseignants d'identifier, seule, des solutions qui pourraient répondre à ses besoins. Un atelier d'innovation pédagogique doit donc résoudre ces 5 problématiques.
La solution : travailler collectivement avec un "facilitateur" numérique lors d'un atelier
- Travailler avec un groupe d'enseignants de 4/6 personnes permet de se répartir les tâches, de se répartir les logiciels pédagogiques à tester et donc de limiter le temps passé par chaque professeur.
- Un atelier d'innovation ne doit pas dépasser une durée d'une heure et un rythme de 3 semaines entre chaque atelier est préconisé.
- Limiter à environ 1h30, le travail à produire entre deux ateliers
- Un facilitateur numérique doit être "un peu" technophile... pas dans le sens "Geek" mais dans le sens il doit avoir une culture minimale de ce qu'est l'informatique aujourd'hui et quelle est la différence avec les technologies passées. Par ailleurs, un facilitateur numérique ne doit pas forcément avoir de compétences techniques, son rôle est plutôt lié à l'animation, à la recherche de solutions et il ne doit pas avoir peur de tester un outil rapidement pour se faire un avis.
- Astuce : si tester un outil prend plus de 40 minutes, alors c'est un outil trop complexe et il sera difficilement utilisable pour la majorité des enseignants. Il est donc à disqualifier
Si vous souhaitez commencer à apprendre les connaissances de bases pour devenir facilitateur numérique, rendez-vous à la fin de cette article.
Si vous êtes enseignants et vous souhaitez devenir facilitateur numérique, contactez nous !
Mais comment se lancer dans des ateliers d'innovation pédagogique ?
C'est simple, nous avons créé une méthodologie que vous trouverez à la fin de cette article. Pour vous mettre l'eau à la bouche, cette méthodologie s'appuie sur 5 phases par lesquelles passent chaque logiciel pédagogique :
- Collecte des idées
- Définition des besoins et recherche de solutions
- Tests des solutions
- Bilan des tests
- Ouverture du service aux autres enseignants.
La matrice des usages pédagogiques et numériques pour cadrer chaque logiciel pédagogique
Trouver un logiciel pédagogique n'est pas une fin en soi, en effet des logiciels peuvent être utilisés dans de nombreux cas d'usage
Pour illustrer cela, je vais prendre exemple sur les logiciels permettant de créer des podcasts. Par exemple, les podcasts peuvent-être utilisé :
- Avant un cours, par un enseignant, pour partager une entrée en matière pour susciter le questionnement des élèves et éveiller leur intérêt
- Un enseignant peut partager des parcours d’apprentissage personnalisés (et non individualisés), pendant un cours dans le cadre de travaux pratiques (si les élèves sont équipés d’écouteurs) ou après un cours
- Après un cours, un enseignant peut partager une séquence de cours enregistrée ou une restructuration d’un cours
- Les podcasts permettent de faire travailler les élèves sur le langage oral grâce à des exercices de structuration/synthèse et permettent des pratiques pédagogiques actives et collaboratives
- Les podcasts peuvent également être utilisés par les enseignants pour communiquer avec les familles de manière ponctuelle ou récurrente, notamment en maternelle & primaire
Avant de se lancer dans un test de logiciel pédagogique, il faut donc formaliser exactement son besoin. Cela permettra de viser juste lors des tests, de ne pas tourner en rond et donc de ne pas perdre du temps.
Pour être sûrs de bien formaliser son besoin et de bien identifier les usages, nous utilisons la matrice des usages pédagogiques et numériques
La matrice des usages pédagogiques et numériques permet de catégoriser une application ou logiciel pédagogique selon deux dimensions :
L'axe "Moment" de la matrice :
- Utilisation de l'application avant le cours, par exemple la préparation d'un cours par l'enseignant ou par les élèves, la mise en contexte d'un cours, la production d'un exposé ...
- Pendant le cours : l'animation ou la présentation d'un cours, le partage de documents aux élèves, la réalisation d'interrogations, le travail collaboratif en classe, la réalisation d'exercice par les élèves ...
- Après le cours : le partage de synthèses, la rédaction de fiches par les élèves, la réalisation de podcasts...
L'axe "Usage Elève" qui matérialise l'utilisation du contenu par les élèves. Un contenu peut être une image, un tableur, un texte, une vidéo, un quizz, un podcast... Nous avons identifié 3 niveaux :
- Descendant : le professeur transmet du contenu et les élèves le lisent
- Interactif : les élèves interagissent individuellement avec un contenu créé par un enseignant ou même créé par eux même
- Collaboratif : les élèves peuvent collectivement créer du contenu avec le professeur ou entre pairs
Alors qu'en pensez-vous ? Votre avis compte pour nous, n'hésitez pas à commenter !
Boîte à connaissance et bons plans :
1) Si vous souhaitez connaître la méthodologie à suivre pour animer des ateliers d'innovation pédagogique, je vous invite à lire cet article : Enseigner avec le numérique - méthodologie et exemples
2) Si vous souhaitez commencer à apprendre les connaissances de bases pour devenir facilitateur numérique, je vous recommande la lecture de ces 3 articles :